ДООП SCRATCH-программирование

Оглавление
1. Комплекс основных характеристик программы ............................................. 3
1.1. Пояснительная записка .................................................................................. 3
1.2. Цель и задачи программы .............................................................................. 7
1.3. Содержание программы .............................................................................. 10
2. Комплекс организационно-педагогических условий .................................... 15
2.1. Календарный учебный график .................................................................... 15
2.2. Условия реализации программы ................................................................. 15
2.3. Формы аттестации/ контроля и оценочные материалы ............................. 17
3. Список литературы ......................................................................................... 21
Приложение ........................................................................................................... 24

2

1. Комплекс основных характеристик программы
1.1. Пояснительная записка
Дополнительная

общеобразовательная

общеразвивающая

программа

«Scratch-программирование» (далее – программа) технической направленности.
Scratch – это среда, которая позволяет детям создавать собственные
анимированные и интерактивные истории, презентации, модели, игры и другие
произведения. Программа направлена на знакомство с программированием в
среде Scratch и формирование у детей навыков программирования. Программа
позволяет организовать среду для самореализации и самоутверждения учащихся.
Нормативно-правовые

основания

для

разработки

и

реализации

Программы:
Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации» от
29.12.2012 № 273-ФЗ;
Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 27.07.2022
№

629

«Об

образовательной

утверждении
деятельности

Порядка
по

организации
дополнительным

и

осуществления
образовательным

программам;
Постановление Главного государственного санитарного врача Российской
Федерации от 28.09.2020 № 28 «Об утверждении санитарных правил СП
2.4.3648-20

«Санитарно-эпидемиологические

требования

к

организации

воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодёжи;
Постановление Главного государственного санитарного врача Российской
Федерации от 28.01.2021 № 2 «Об утверждении санитарных правил и норм
СанПиН 1.2.3685-21 «Гигиенические нормативы и требования к обеспечению
безопасности и (или) безвредности для человека факторов среды обитания»;
Устав МАУ ДО «ЦВР»;
Положение МАУ ДО «ЦВР» «О порядке разработки и утверждения
дополнительных общеобразовательных программ» (утверждено приказом от
16.05.2025 г. № 80-о)

3

Актуальность раскрывается через соответствие программы следующим
документам:
–

Концепции развития дополнительного образования детей до 2030 года,

утвержденной

распоряжением

Правительства

Российской

Федерации

от

31.03.2022 № 678-р., одна из целей концепции – это создание условий для
самореализации и развития талантов детей;
– Концепции развития образования на территории Свердловской области
на период до 2035 года, утвержденной приказом Министерства образования и
молодёжной политики Свердловской области от 30.03.2018 № 162-Д, которая
указывает, что стратегической целью развития системы образования в
Свердловской области является «обеспечение высокого качества и доступности
образования как основное условие удовлетворения общественных потребностей,
создание необходимых условий для выявления и развития интеллектуальных и
творческих способностей обучающихся»;
–

Стратегии

социально-экономического

развития

Североуральского

городского округа на период до 2030 года, утвержденной решением Думы
Североуральского городского округа от 26.12.2018 № 85.
Данные документы подтверждают необходимость создания условий для
выявления и развития интеллектуальных и творческих способностей детей.
Актуальность программы состоит в том, что мультимедийная среда Scratch
позволяет сформировать у детей стойкий интерес к программированию, отвечает
всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования.
Отличительные особенности программы
В ходе разработки программы были проанализированы дополнительные
общеобразовательные

общеразвивающие

программы

по

Scratch

программированию «Увлекательный мир программирования» (для детей 7-12
лет), автор-составитель Косых Ю. С.; «Визуальное программирование» (для
детей 8-10 лет), авторы составители Нагайцева К. Н., Щербакова И. А., Спирин
А. В.
Данная программа для детей 8–10 лет и отличается от других программ
тем, что это фундаментальный годовой курс, где каждый раздел изучается
4

подробно. Кроме того, по методической модели обучения данная программа
относится к проблемно-исследовательской – педагог дает задачу или проблему,
разбирает базовый инструмент, а алгоритм учащийся создает сам.
Адресат

программы

программированию.

При

–

дети

лет,

8–10

составлении

проявляющие

программы

учтены

интерес

к

возрастные

психологические особенности учащихся. На данном этапе ведущая деятельность
для ребенка учебная. Этот возраст характеризуется тем, что происходит
перестройка познавательных процессов ребенка: формируется произвольность
внимания и памяти, мышление из наглядно-образного преобразуется в словеснологическое, формируется способность к созданию умственного плана действий.
По мнению В. В. Давыдова, «учебная деятельность имеет специфическое
содержание – это развитые формы человеческого сознания. Предметы науки и
культуры – теоретические, абстрактные и требуют особого к себе отношения.
Именно теоретическое отношение к действительности – проникновение во
внутреннюю сущность вещей и адекватные этому способы ориентации –
важнейшая, специфическая потребность и мотив учебной деятельности.
Познавательные интересы выражены у детей в весьма различной степени. Но,
как правило, у младших школьников мотивы познания не занимают ведущего
места». Поэтому возникновение и поддержание познавательного интереса у
детей 8–10 лет связывается с игровыми и эмоциональными приемами
организации

занятия,

приданием

материалу,

подлежащему

усвоению,

занимательности.
Наполняемость групп 5–7 человек.
Указанное количество позволяет уделить достаточное внимание каждому
учащемуся и учитывает количество материально-технического оборудования.
При распределении учащихся по группам учитываются возрастные и
индивидуальные особенности учащихся, а также имеющиеся у детей знания,
умения и опыт конструкторской деятельности.
Условия приема
На обучение по программе принимаются учащиеся общеобразовательных
школ.
5

Объем и срок освоения программы:
– объем программы – 72 часа;
– срок освоения программы – один год.
Особенности организации образовательного процесса
Режим занятий:
– занятия проводятся или один раз в неделю по два академических часа,
или два раза в неделю по одному академическому часу;
– общее количество часов в неделю – 2 часа;
– продолжительность одного академического часа – 45 мин.;
– перерыв между часами – 10 минут.
Форма обучения очная. При необходимости, возможна реализация
программы

очно-заочная

с

применением

электронного

обучения

и

дистанционных образовательных технологий.
Формы

организации

образовательного

процесса:

фронтальная,

индивидуальная, индивидуально-групповая, групповая.
Форма

реализации

программы

традиционной

модели,

которая

представляет собой линейную последовательность освоения содержания в
течение одного месяца в одной образовательной организации.
Уровень программы стартовый. Освоение программного материала на
ознакомительном уровне предполагает получение учащимися первоначальных
знаний в области технологии и физики, при помощи которых учащиеся
конструируют, собирают и испытывают модели.
Перечень форм проведения занятий: беседы, интерактивные лекции
практические занятия, игровые уроки (геймификация), защита проектов.
Формы подведения итогов реализации программы: мини-выставки,
интерактивные викторины, чек-листы самопроверки, квест-лабиринт, защитапрезентация проектов.

6

1.2.

Цель и задачи программы

Цель: обучение основам визуального программирования в среде Scratch
через создание интерактивной анимации, игры для развития алгоритмического
мышления и творческих способностей учащихся 8-10 лет.
Задачи
Обучающие:


формировать представления об интерфейсе среды Scratch;



обучить базовым понятиям программирования: алгоритм, условие,

координатная сетка;


сформировать навыки управления объектами;



научить работать с событиями;



обучить проектированию, созданию и тестированию линейной

анимации, интерактивных открыток и простых игр-кликеров.
Развивающие:


развивать логическое и алгоритмическое мышление, обучая ребенка

разбивать сложную задачу на последовательность мелких шагов;


формировать навыки планирования, умение структурировать сюжет,

логику и этапы создания будущей игры или анимации;


развивать аналитические способности и навыки отладки (поиск,

локализация и исправление ошибок в коде);


формировать

базовые

математические

навыки,

развивать

пространственное воображение через практическое применение осей координат
на сцене.
Воспитательные:


воспитывать усидчивость, целеустремленность и волевые качества,

помогающие доводить сборку сложного скрипта до рабочего результата;


развивать самостоятельность и творческую активность, стимулируя

поиск уникальных визуальных решений при оформлении проектов;


формировать сетевую и цифровую культуру, воспитывать уважение

к чужой интеллектуальной собственности при совместной работе в сообществе
7

Scratch;


повышать учебную мотивацию, формировать устойчивый интерес к

дальнейшему углубленному изучению ИТ-технологий и программирования.
Планируемые результаты
Предметные результаты
Учащийся будет знать:


устройство интерфейса среды Scratch, назначение сцены, палитры

блоков, свойства спрайтов и их костюмов;


базовые понятия программирования: линейный, циклический и

разветвляющийся алгоритмы;


правила работы условных операторов и логику их выполнения;



принцип работы координатной сетки в рамках двухмерного

пространства сцены Scratch.
Учащийся будет уметь:

изменять

управлять объектами на сцене: программировать их перемещение,
внешний

вид

(костюмы,

эффекты)

и

подключать

звуковое

сопровождение;


настраивать запуск скриптов через различные события (нажатие на

зеленый флажок, клавиши клавиатуры, клик мыши по спрайту);


самостоятельно проектировать, создавать и тестировать собственные

линейные анимации, интерактивные открытки и игры-кликеры.
Метапредметные результаты
Регулятивные универсальные учебные действия (УУД):


умение планировать: ребенок научится определять этапы создания

проекта, структурировать сюжетную линию и логику будущей игры или
мультфильма;


навыки отладки и контроля: учащийся сможет самостоятельно

контролировать процесс выполнения программы, находить, локализовать и
исправлять логические ошибки (баги) в коде.
Познавательные универсальные учебные действия (УУД):
8



алгоритмическое мышление: ребенок научится разбивать сложную,

комплексную задачу на последовательность простых мелких шагов;


пространственное воображение и математические навыки: учащийся

овладеет навыком практического применения координатной сетки для точного
позиционирования объектов в пространстве.
Коммуникативные универсальные учебные действия (УУД):


умение презентовать свой проект сверстникам, формулировать

вопросы и аргументированно высказывать свое мнение в ходе плей-тестов и
взаимопроверки работ.
Личностные результаты
У учащегося будут сформированы:


усидчивость и волевые качества: готовность преодолевать трудности

в процессе кодинга, доводить сборку сложного скрипта до рабочего финального
результата;


самостоятельность и творческая активность: стремление искать

уникальные визуальные и технические решения, уходить от шаблонного
копирования при оформлении собственных проектов;


цифровая культура: осознанное уважение к чужой интеллектуальной

собственности, соблюдение правил этичного общения при совместной работе и
ремиксинге проектов в сообществе Scratch;


мотивация к обучению: устойчивый интерес к дальнейшему

изучению ИТ-технологий, технического творчества и программирования.

9

1.3.

Содержание программы

Учебный (тематический) план
№
п/п

1.
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
2.
2.1.
2.2.
2.3.
2.4.
3.
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
3.5.
4.
4.1.
4.2.
5.
5.1.
5.2.
5.3.

Количество часов
Название раздела/темы

Введение в Scratch и основы
анимации
Знакомство со средой, интерфейс,
создание первого спрайта.
Линейные алгоритмы: движение и
звук.
Костюмы спрайтов и покадровая
анимация.
Сцена и фоны. Управление сменой
декораций.
Управление, события и циклы
Циклы «всегда» и «повторить N
раз». Бесконечное движение.
Управление спрайтом с клавиатуры
и мышки.
Координатная сетка (X и Y) для
младших школьников.
Сенсоры: касание цвета, края
экрана и других спрайтов.
Сложная логика и основы
геймдизайна
Условный оператор «если ... то».
Логика выбора.
Переменные. Создание счетчика
очков и таймера.
Передача сообщений (передать
[сообщение]). Переход по уровням.
Случайные числа (блок «выдать
случайное от...»).
Клонирование спрайтов (создание
множества объектов).
Творческая лаборатория
(Свободные проекты)
Модификация и ремиксинг готовых
игр. Поиск багов.
Проектирование мини-игр в минигруппах.
Итоговое проектирование и
защита
Работа
над
индивидуальным
итоговым проектом (свободная
тема).6 ч
Тестирование
проектов
(взаимопроверка).
Публичная защита проектов перед
группой (и родителями).
Всего:

Всего

Теория

Практика

14

4

10

2

1

1

4

1

3

4

1

3

4

1

3

16

4

12

4

1

3

4

1

3

4

1

3

4

1

3

20

5

15

4

1

5

4

1

6

4

1

3

4

1

3

4

1

3

12

3

9

4

1

3

8

2

6

10

2

8

6

2

4

2

0

2

2

0

2

Формы
аттестации/
контроля

мини-выставка

чек-листы
самопроверки

интерактивные
викторины

квест-лабиринт

защитапрезентация
проектов

72
10

Содержание учебного (тематического) плана
Раздел 1. Введение в Scratch и основы анимации
Тема 1.1. Знакомство со средой, интерфейс, создание первого спрайта
Теория: Понятие «визуальный язык программирования». Знакомство с
интерфейсом Scratch: сцена, палитра блоков, область скриптов, рюкзак. Понятие
«спрайт» и «костюм». Техника безопасности при работе в компьютерном классе.
Практика: Запуск Scratch, создание и сохранение первого файла.
Экскурсия по библиотеке персонажей. Изменение размеров и имени стартового
кота.
Тема 1.2. Линейные алгоритмы: движение и звук
Теория: Что такое алгоритм? Понятие линейного алгоритма (шаг за
шагом). Палитра блоков «Движение» и «Звук». Команды идти... шагов,
повернуть... градусов.
Практика: Создание мини-проекта «Танцующий кот» — составление
первой линейной цепочки блоков, где персонаж перемещается по сцене и издает
звуки под музыку.
Тема 1.3. Костюмы спрайтов и покадровая анимация
Теория: Как создаются мультфильмы? Понятие покадровой анимации.
Команда следующий костюм. Важность блока ждать... секунд для регулировки
скорости анимации. Встроенный графический редактор.
Практика: Создание анимационного мультфильма «Полет птицы» или
«Бегущий человечек» с использованием циклической смены костюмов одного
персонажа.
Тема 1.4. Сцена и фоны. Управление сменой декораций
Теория: Понятие «Сцена» в Scratch, ее отличие от спрайтов. Управление
фонами. Команды смены фона (переключить фон на...).
Практика: Создание интерактивной сюжетной открытки, в которой при
клике на объекты меняется место действия.
Раздел 2. Управление, события и циклы
Тема 2.1. Циклы «всегда» и «повторить N раз». Бесконечное движение.

11

Теория: Зачем нужны циклы в коде? Разница между бесконечным циклом
(«всегда») и циклом с заданным числом повторений. Блок если касается края,
оттолкнуться.
Практика:

Создание

анимационного

проекта

«Аквариум»

—

программирование хаотичного непрерывного движения нескольких рыб в
ограниченном пространстве сцены.
Тема 2.2. Управление спрайтом с клавиатуры и мышки
Теория: Понятие интерактивности. Палитра «События». Блоки «когда
клавиша ... нажата» и «перейти в указатель мыши». Управление направлением
движения («повернуться к...»).
Практика: Разработка мини-тренажера «Управляемый герой», где ребенок
учится перемещать персонажа во все четыре стороны с помощью стрелок
клавиатуры.
Тема 2.3. Координатная сетка (X и Y) для младших школьников
Теория: Устройство сцены Scratch как координатной плоскости. Оси X
(влево-вправо) и Y (вверх-вниз). Границы сцены. Команды «перейти в x:... y:...»
и «плыть... секунд в точку x:... y:...».
Практика: Настольная (безкомпьютерная) игра «Морской бой в Scratch» на
ковре, затем — программирование точного перемещения объектов по
координатам на ПК.
Тема 2.4. Сенсоры: касание цвета, края экрана и других спрайтов
Теория: Палитра блоков «Сенсоры». Как компьютер понимает, что
объекты столкнулись? Блоки «касается [спрайта]?» и «касается цвета?».
Практика: Создание полноценной игры-кликера «Лопни шарик», где
шарики случайно появляются на сцене, а игрок должен успеть кликнуть по ним
мышкой для их исчезновения.
Раздел 3. Сложная логика и основы геймдизайна
Тема 3.1. Условный оператор «если ... то». Логика выбора.
Теория: Что такое условие в жизни и в коде? Конструкция «Если то...».
Связка блоков управления и блоков сенсоров.

12

Практика:

Создание

первого

уровня

игры

«Лабиринт»

—

программирование правила: если главный герой касается стены лабиринта
(определенного цвета), он отлетает на старт.
Теma 3.2. Переменные. Создание счетчика очков и таймера.
Теория: Что такое переменная (коробка для хранения данных)? Создание и
именование переменных. Команды «изменить [переменную] на 1» и «задать
[переменной] значение 0».
Практика: Модернизация игры-кликера или лабиринта — добавление
переменной «Очки» (счет игры) и переменной «Время» (обратный отсчет).
Тема 3.3. Передача сообщений (передать [сообщение]). Переход по
уровням.
Теория: Как спрайты общаются между собой? Механизм радиовещания в
Scratch. Блоки «передать [сообщение]» и «когда я получу [сообщение]».
Практика: Программирование перехода на 2-й уровень в игре «Лабиринт»
(когда герой касается финиша, сцена получает сообщение и меняет карту
лабиринта).
Тема 3.4. Случайные числа (блок выдать случайное от...).
Теория: Понятие случайности и непредсказуемости в играх. Палитра
блоков «Операторы». Блок «выдать случайное от ... до ...».
Практика: Создание динамичной игры «Падающие метеориты» или «Лови
яблоки», где предметы падают сверху вниз с разной скоростью и из случайных
точек по оси X.
Тема 3.5. Клонирование спрайтов (создание множества объектов).
Теория: Зачем создавать много одинаковых спрайтов вручную, если есть
клоны? Блоки «создать клон самого себя», «когда я начинаю как клон» и
«удалить этот клон». Оптимизация проекта.
Практика:

Разработка

аркады

«Космическая

атака»

—

создание

бесконечного потока нападающих звезд или кораблей при помощи технологии
клонирования.
Раздел 4. Творческая лаборатория (Свободные проекты)
Тема 4.1. Модификация и ремиксинг готовых игр. Поиск багов.
13

Теория: Понятие открытого исходного кода. Что такое «ремикс» проекта?
Понятие «баг» (ошибка в коде) и «дебаггинг» (отладка).
Практика: Групповой хакатон. Педагог раздает детям сломанные игры.
Задача микро-групп — найти логические ошибки в чужих скриптах и починить
игру.
Тема 4.2. Проектирование мини-игр в мини-группах.
Теория: Этапы разработки программного продукта (от идеи до релиза).
Распределение ролей в команде (сценарист, художник, программист).
Практика: Совместное создание прототипа игры на свободную тему по
выбору микро-группы с фиксацией идей на бумаге (раскадровка).
Раздел 5. Итоговое проектирование и защита
Тема 5.1. Работа над индивидуальным итоговым проектом на свободную
тему.
Теория: Правила оформления интерфейса финального проекта (кнопка
Старт, экран Победы/Проигрыша).
Практика: Самостоятельная работа учащихся за ПК. Педагог выступает в
роли

технического ментора

(консультирует,

помогает

решать

сложные

логические тупики в коде).
Тема 5.2. Тестирование проектов (взаимопроверка).
Теория:

Понятие

«плей-тест».

Правила

экологичной

критики

и

развивающей обратной связи (техника «гамбургера»: похвала — замечание —
похвала).
Практика: Дети меняются рабочими местами, играют в проекты
одногруппников, заполняют короткие чек-листы отзывов, автор проекта
исправляет последние найденные ошибки.
Тема 5.3. Публичная защита проектов перед группой и родителями.
Теория: Правила публичного выступления и самопрезентации. Как
рассказать о своем коде просто и интересно.
Практика: Мини-выставка/фестиваль проектов. Дети по очереди выводят
свои игры на большой экран, рассказывают о задумке, самом сложном скрипте и
отвечают на вопросы зрителей. Награждение сертификатами.

14

2. Комплекс организационно-педагогических условий
2.1. Календарный учебный график
№
п/п
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

8.

Основные характеристики образовательного процесса
Количество учебных недель
Количество учебных дней
Количество часов в неделю
Количество часов по программе
Сроки проведения аттестации
Начало занятий
Праздничные – выходные дни

36
36/72
2
72
20-25 мая
2 сентября
4 ноября, 31 декабря9 января, 23 февраля,
8 марта, 1, 9 мая.
26 мая

Окончание обучения

2.2. Условия реализации программы
Материально-техническое обеспечение
Учебный кабинет в соответствии с санитарно-гигиеническими нормами
(включая типовую мебель).
Доска школьная (магнитно-маркерная).
Оборудование:
Мультимедийный проектор – 1 шт.
Ноутбук для педагога – 1 шт.
Персональный компьютер или ученический ноутбук – 7 шт.
Кадровое обеспечение
Программу может реализовать педагог дополнительного образования,
имеющий педагогическое образование, владеющий базовыми знаниями и
умениями по программированию Scratch.
Методические материалы
№
п/
п
1.

2.

Название раздела

Дидактико-методический материал

Введение в Scratch и Карточки-памятки «Первые шаги» (инструкция по замене фона
основы анимации
и добавлению персонажа);
дидактический лист «Оживи аквариум».
Управление, события Справочная таблица-шпаргалка «События и циклы» в
и циклы
картинках;
настольная карточная игра «Робот и Программист».
15

3.

4.

5.

Сложная логика и Визуальная карта координат Сцены (\(X\) и \(Y\)) в виде
основы геймдизайна
пиратской карты сокровищ для легкого понимания
перемещения спрайтов;
лист планирования игры («Гейм-дизайн документ» для детей) с
зонами для рисования главного героя, главного врага и
описания цели игры (счет, уровни).
Творческая
Дидактические карточки «Рецепты кода» — готовые шаблоны
лаборатория
микро-скриптов;
карточки «Секретная миссия» для индивидуальной работы.
Итоговое
Чек-лист для проверки своего проекта;
проектирование
и бланки «Отзыв геймера»
защита

На занятиях используются следующие педагогические технологии:
– технология проектного обучения;
– игровые технология;
– информационно-коммуникационные технологии;
– здоровьесберегающие технологии.
При проведении занятий используются следующие методы:
1)

метод подражания (образца);

2)

метод «След в след» с усложнением;

3)

словесные и наглядные методы (метод метафор и аналогий;

демонстрация и визуализация);
4)

проблемно-поисковые и исследовательские методы (метод «найди

баг (ошибку)», метод свободного выбора);
5)

методы

социального

взаимодействия

(метод

парного

программирования, метод взаимного рецензирования)
Информационное обеспечение реализации программы:
1. Программное обеспечение.


Среда программирования Scratch 3:0;



Браузеры: Яндекс.Браузер или Mozilla Firefox;



Программы

для

демонстрации

материалов:

для

просмотра

презентаций (PowerPoint) и медиоплееры для воспроизведения обучающих
видеороликов.
2. Сетевые ресурсы и веб-платформы.
– Облачное хранилище: папка общего доступа (с подготовленными
педагогом медиафайлами (спрайты, фоны, звуки).
16

– Интерактивные платформы для викторин: сервисы для проведения
быстрых игровых опросов на закрепление материала.
3. Цифровые дидактические и методические материалы
– Библиотека проектов Scratch.
– Видеоинструкции (видеозаписи по сложным темам).
– Электронные карты-подсказки (файлы в формате PDF с визуальными
схемами)
2.3. Формы аттестации/ контроля и оценочные материалы
Контроль успеваемости носит безоценочный характер и направлен на
стимулирование успеха каждого ребенка.
1. Входной контроль (1–2 академический час)
Форма проведения: интерактивный игровой тест на бумаге или платформе
(без программирования) + устное собеседование.
Пример заданий: Задачи на продолжение логических последовательностей,
простые лабиринты на бумаге («проведи персонажа по стрелочкам»), проверка
умения пользоваться мышкой и клавиатурой.
2. Промежуточный контроль (в течение года, после каждого раздела)
Формы проведения:


практикумы «Почини код» (Отладка): Детям дается готовый проект,

в котором допущена ошибка (например, кот не доходит до цели или счетчик
очков не работает). Задача — найти и исправить баг.


мини-проекты по чек-листу: создание небольшой игры/анимации за

1 занятие по четким техническим требованиям (например, «Создать игру, где
есть 2 фона, один персонаж управляется стрелками, при касании края звук
прекращается»).


викторины (квизы): интерактивные опросы (например, через Kahoot

или аналогичные платформы) на знание палитры блоков.
3. Итоговый контроль
Форма проведения: публичная защита индивидуального итогового проекта
на свободную тему.
Этапы итогового контроля:
17

1)

создание прототипа: самостоятельное кодирование игры/анимации

по своей задумке;
2)

плей-тест (взаимопроверка): учащиеся садятся за компьютеры друг

друга, играют и оставляют отзывы по принципу: «Что понравилось больше
всего» и «Что можно улучшить/какой баг исправить».
3)

публичное выступление: ребенок демонстрирует игру на большом

экране, объясняет логику главного скрипта и отвечает на вопросы группы (и
приглашенных родителей).
Характеристика оценочных материалов
Вид контроля

Цель проведения

Входной контроль

Промежуточный
контроль

Итоговый контроль

Инструментарий (формы и
методы диагностики)
Определение
стартового
уровня Интерактивный
игровой
компьютерной грамотности, развития тест
на
бумаге
или
логического
мышления
и платформе;
устное
пространственного воображения.
собеседование.
Оценка степени усвоения ключевых
Формы проведения:
блоков и понятий (циклы, условия,

практикумы «Почини
координаты).
код» (отладка);

мини-проекты
по
чек-листу;

викторины (квизы).
Оценка комплексного усвоения
Публичная
защита
программы, уровня самостоятельности индивидуального итогового
и творческого применения навыков
проекта на свободную тему.

Критерии оценивания планируемых результатов
Планируемый
результат

Критерии оценивания (Показатели
уровней)

Диагностический
инструментарий (Формы,
методы диагностики)

ПРЕДМЕТНЫЕ: ЗНАНИЯ

1. Устройство
интерфейса Scratch

• Низкий: Путает рабочие зоны, ищет
Сцену и палитру блоков по подсказке.
• Средний: Уверенно находит палитры,
меняет костюмы и фоны.
• Высокий: Бегло управляет скрытыми
свойствами спрайтов (размер,
направление).

• Форма: Игровая викторина
на общем экране.
• Метод: Устный опрос,
интерактивный тест-квест
(«Найди элемент
интерфейса»).

2. Базовые
алгоритмы
(линейные, циклы,
ветвления)

• Низкий: Различает алгоритмы только с
наводящими вопросами.
• Средний: Понимает разницу между
циклами и ветвлениями, применяет их в
типовых задачах.

• Форма: Тематический минихакатон.
• Метод: Анализ выполненной
практической работы,
настольная игра «Робот и
18

• Высокий: Комбинирует вечные циклы Программист».
и разветвления в одном скрипте.

3. Условные
операторы

• Низкий: Не понимает логику блока
«Если... то», путает вложение блоков.
• Средний: Правильно собирает
конструкцию «Если... то» по образцу.
• Высокий: Свободно использует
«Если... то... иначе» и встраивает
логические датчики.

• Форма: Проверка скриптов в
рабочей среде.
• Метод: Метод «Найди баг»
(исправление педагогом
намеренно сломанного
условного оператора).

4. Координатная
сетка

• Низкий: Путает оси Х и Y, перемещает
спрайты наугад.
• Средний: Понимает знаки
«плюс/минус», верно задает
направление по осям.
• Высокий: Точно программирует
команду «перейти в X, Y», вычисляет
центр Сцены.

• Форма: Индивидуальные
дидактические листы.
• Метод: Практическое
задание «Пиратская карта»
(размещение объектов по
координатам).

ПРЕДМЕТНЫЕ: УМЕНИЯ

5. Управление
объектами
(движение,
костюмы, звук)

• Низкий: Ограничивается движением
вперед, звуки и костюмы меняет
хаотично.
• Средний: Программирует плавный шаг
со сменой костюмов и тематическим
звуком.
• Высокий: Синхронизирует
аудиоэффекты с анимацией и
графическими эффектами.

• Форма: Защита микропроектов «Оживи аквариум».
• Метод: Педагогическое
наблюдение за ходом кодинга,
анализ проекта.

6. Настройка
событий

• Низкий: Использует только запуск по
зеленому флажку.
• Средний: Настраивает события
клавиатуры (стрелки) и клика мыши по
спрайту.
• Высокий: Настраивает одновременный
запуск нескольких скриптов от разных
триггеров.

• Форма: Фронтальный
практический срез.
• Метод: Экспресс-задание на
время (например: «Сделай
управление кнопками за 3
минуты»).

• Низкий: Создает проект только путем
пошагового копирования за педагогом.
7. Проектирование • Средний: Создает игру-кликер или
продуктов
открытку по аналогии, меняя графику.
(анимации, кликеры) • Высокий: С нуля разрабатывает
авторскую механику кликера с
подсчетом очков.

• Форма: Итоговое
проектирование.
• Метод: Оценка готового
цифрового продукта по чеклисту.

МЕТАПРЕДМЕТНЫЕ (УУД)

8. Регулятивные
УУД (планирование
и дебаггинг)

• Низкий: Кодит хаотично; при ошибке
бросает работу или просит все
исправить.
• Средний: Описывает этапы работы
устно, находит ошибку с помощью
подсказок.
• Высокий: Ведет «Бортовой журнал»,
самостоятельно локализует и
исправляет баги.

• Форма: Практическая
самостоятельная работа.
• Метод: Анализ заполнения
«Бортового журнала
разработчика», фиксация
самостоятельных исправлений
кода.
19

• Низкий: Видит задачу только целиком,
не знает с чего начать.
• Средний: Разбивает комплексное
9. Познавательные
задание на 2-3 шага с помощью
УУД (алгоритмика и
педагога.
декомпозиция)
• Высокий: Самостоятельно
раскладывает сложную механику на
цепочку простых команд.

10.
Коммуникативные
УУД (презентация
проекта)

• Низкий: Стесняется, отказывается
показывать работу группе, не объясняет
код.
• Средний: Демонстрирует игру, кратко
рассказывает правила, отвечает на
вопросы.
• Высокий: Уверенно выступает,
аргументирует технические решения,
дает советы другим.

• Форма: Мозговой штурм.
• Метод: Моделирование
алгоритмов с помощью
физических магнитных
карточек-пазлов.

• Форма: Публичная защитапрезентация, Фестиваль
творчества.
• Метод: Экспертное
наблюдение в процессе плейтестов, анализ бланков «Отзыв
геймера».

ЛИЧНОСТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ

11. Личностные
качества
(усидчивость,
творчество,
культура)

• Низкий: Быстро теряет интерес,
копирует чужие шаблоны, критикует
чужие работы.
• Средний: Доводит работу до конца,
вносит небольшие творческие правки,
вежлив.
• Высокий: Проявляет упорство, уходит
от шаблонов, помогает товарищам в
паре.

• Форма: Очное сквозное
наблюдение на протяжении
курса.
• Метод: Метод поощрения
(«ачивки», наклейки),
педагогический анализ
портфолио работ в «Студии
класса».

20

3.

Список литературы

Нормативные документы
1.

Федеральный закон РФ «Об образовании в Российской Федерации»

от 29.12.2012 № 273.
2.

Федеральный закон Российской Федерации от 14.07.2022 № 295-ФЗ

«О внесении изменений в Федеральный закон «Об образовании в Российской
Федерации».
3.

Федеральный закон РФ от 24.07.1998 № 124-ФЗ «Об основных

гарантиях прав ребенка в Российской Федерации».
4.

Концепция развития дополнительного образования детей до 2030

года, утвержденная распоряжением Правительства Российской Федерации от
31.03.2022 № 678-p.
5.

Указ Президента Российской Федерации от 21.07.2020 № 474 «О

национальных целях развития Российской Федерации на период до 2030 года».
6.

Указ Президента Российской Федерации от 09.11.2022 № 809 «Об

утверждении Основ государственной политики по сохранению и укреплению
традиционных российских духовно-нравственных ценностей».
7.

Постановление Главного государственного санитарного врача РФ ОТ

28.09.2020 № 28 «Об утверждении санитарных правил СП 2.4.3648-20
«Санитарно-эпидемиологические требования к организациям воспитания и
обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи».
8.

Приказ Министерства труда и социальной защиты Российской

Федерации от 22.09.2021 № 652н «Об утверждении профессионального
стандарта «Педагог дополнительного образования детей и взрослых»
9.

Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от

27.07.2022 № 629 «Об утверждении Порядка организации осуществления
образовательной

деятельности

по дополнительным

общеобразовательным

программам».
10.

Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от

03.09.2019 № 467 «Об утверждении Целевой модели развития региональных
систем дополнительного образования детей».
21

11.

Приказ МОиПО Свердловской области от 30.03.2018 № 162-Д «Об

утверждении Концепции развития образования на территории Свердловской
области на период до 2035 года».
12.

Приказ ГАНОУ СО «Дворец молодёжи» от 29.04.2025 № 582-д «Об

утверждении методических рекомендаций».
13.
от

Постановление Администрации Североуральского городского округа

30.08.2023

№

1012

«Об

утверждении

муниципальной

программы

Североуральского городского округа «Развитие системы образования

в

Североуральском городском округе до 2024–2029 годы».
14.

Устав МАУ ДО «ЦВР».
Литература, используемая при составлении программы

15.

Бердитт, Рейна. Программирование с Scratch с нуля. Создаем

веселые игры, охотимся за багами и пишем первые программы! /Рейна Бердитт;
перевод с английского Е. В. Жевлаковой. – М.: Эксмо, 2026. – 192 с.
16.

Косых,

Ю.

С.

Дополнительная

общеобразовательная

общеразвивающая программа по Scratch программированию «Увлекательный
мир программирования», Дзержинский Дворец детского и юношеского
творчества им. Заслуженного учителя РФ Э. И. Закревской. – г. Нижний Тагил,
2025.
17.

Лукьянова, Н. С. Сборник практических работ по программированию

на Scratch. Учебное пособие к дополнительной программе «Лаборатория
компьютерных игр», Тольятти, 2022.
18.

Маржи,

Мажед.

Scratch

для

детей.

Самоучитель

по

программированию / Мажед Маржи; пер. с англ. М. Гескиной и С. Таскаевой –
М.: Манн, Иванов и Фербер, 2017. – 288 с.
19.

Методические рекомендации по проектированию дополнительных

общеобразовательных программ (включая разноуровневые программы) (письмо
Минобрнаука России от 18.11.2015 № 09-3242).
20.

Нагайцева, К. Н., Щербакова И. А., Спирин А. В. Дополнительная

общеобразовательная
программированию

общеразвивающая
«Визуальное

программа

программирование».

по
–

Scratch

Департамент
22

образования Администрации города Екатеринбурга ИП Суворова Н.В., г.
Екатеринбург, 2026.
21.

Пашковская, Ю. В. Программирование на Scratch для детей. Уровень

1 /Ю. В. Пашковская. – М.: Лаборатория знаний, 2024. – 224 с. : ил.
22.

Положение МАУ ДО «ЦВР» «О порядке разработки и утверждения

дополнительных общеобразовательных программ» (утверждено приказом от
16.05.2025 г. № 80-о).
23.

Сборник диагностических методик для специалистов системы

дополнительного образования детей / Сост.: В.Н. Нохрин, Н.А. Уварова –
Екатеринбург: ГОУ ДОД ЦДОД «Дворец молодежи», 2005 – 68 с.
24.

Смирнова Е. О. Детская психология: учебник / Е.О. Смирнова. – М.:

КНОРУС, 2016. – 280 с.
25.

Устав МАУ ДО «ЦВР».
Литература для учащихся и родителей

26.

Голиков, Д. В. 42 проекта на Scratch 3 для юных программистов. –

СПб.: БХВ-Петербург, 2026. – 184 с; ил.
27.

Маржи,

Мажед.

Scratch

для

детей.

Самоучитель

по

программированию / Мажед Маржи; пер. с англ. М. Гескиной и С. Таскаевой. –
М.: Манн, Иванов и Фербер, 2017 – 288 с.
28.

Пашковская, Ю. В. Программирование на Scratch для детей. Уровень

1 /Ю. В. Пашковская. – М.: Лаборатория знаний, 2024. – 224 с. : ил.

23

Приложение
Приложение 1
Лист входного тестирования
ФИ ребенка: ______________________________ Дата: ____________
Блок 1. Логика и алгоритмы (оценка алгоритмического мышления)
Задание 1. «Помоги Роботу дойти до батарейки»
Робот стоит в клетке А1 и смотрит вправо. Ему нужно попасть в клетку В3.
Напиши буквами правильный маршрут, используя стрелочки: ↑ (вверх), ↓ (вниз),
→ (вправо), ← (влево). Каждая стрелочка — это шаг на 1 клетку.
Поле 3х3 клетки (А1 — левый верхний угол, В3 — правый нижний угол).
Ответ ребенка: _____________________
Задание 2. «Правильный порядок»
Миша хочет заварить чай, но перепутал действия. Расставь цифры от 1 до
4 в правильном порядке:
 [ ] Налить кипяток в чашку
 [ ] Положить пакетик чая в чашку
 [ ] Вскипятить воду в чайнике
 [ ] Добавить сахар и размешать ложкой
Блок 2. Пространственное мышление и геометрия (оценка готовности к
координатной сетке)
Задание 3. «Куда летит самолет?»
Посмотри на картинку (педагог показывает схему или стрелки).
Если объект двигается вверх, его высота увеличивается.

Если объект двигается вправо, он уходит вперед.
Вопрос: Если Кот сделает 5 шагов влево, а потом 3 шага вниз, где он
окажется относительно центра экрана?
(Обведи правильный вариант):
а) Выше и правее б) Ниже и левее в) Выше и левее


Блок 3. Базовая компьютерная грамотность (оценка практических навыков)
Задание 4. Напиши или скажи устно:
1.
Как называется кнопка, которой мы чаще всего нажимаем на
компьютерной мышке? (Левая / Правая) _______________________
2.
Какую клавишу на клавиатуре нужно нажать, чтобы сделать пробел
(отступ) между словами? _______________________
3.
Умеешь ли ты зажимать левую кнопку мыши и перетаскивать
предметы на экране? (Да / Нет) __________________

24

Система критериев и интерпретация результатов
Каждое задание оценивается по определенной шкале. Максимальный балл за
тест — 10 баллов.
Критерий / Навык

Показатели (Задания)
Задание 1 (Робот):
- Маршрут верный: 2 балла.
Алгоритмическое
- Ошибка в одном шаге: 1
мышление
балл.
- Не справился: 0 баллов.
Задание 2 (Чай):
- Порядок верный (3, 2, 1,
4): 2 балла.
Логическая
- Перепутаны 1-2 действия:
последовательность
1 балл.
- Хаос в действиях: 0
баллов.
Задание 3 (Координаты):
Пространственная
- Верный ответ (б): 2 балла.
ориентация
- Ошибка в направлении: 0
баллов.
Задание 4 (Интерфейс):
- Все 3 ответа верные: 2
балла.
Компьютерные навыки
- Ошибка в
и чтение
кнопках/клавишах: 1 балл.
- Нет навыка работы с ПК: 0
баллов.
Общий темп:
- Самостоятельно прочитал
Навык чтения
и выполнил: 2 балла.
инструкций
- Читает медленно, просит
пояснить: 1 балл.

Баллы

Что это значит для педагога

Показывает, понимает ли
ребенок концепцию
0–2 б.
пошагового выполнения
команд персонажем.

Демонстрирует способность
выстраивать линейную логику
0–2 б.
событий (основа линейного
кода).

Проверяет готовность ребенка
0–2 б. к изучению осей X и Y в
Модуле 2.
Показывает, сколько времени
придется потратить на
0–2 б. объяснение механики «Dragand-Drop» (перетаскивание
блоков).
В Scratch блоки текстовые.
Быстро читающие дети будут
0–2 б.
двигаться по программе
быстрее.

Итоги тестирования (уровни группы):
8–10 баллов (высокий уровень): ребенок полностью готов. Можно
давать усложненные творческие задания (ремиксы, свои условия) со второго
занятия.


5–7 баллов (средний уровень — норма): идеально вписывается в
предложенный 72-часовой план. Логика развита, механику Scratch освоит
быстро.


0–4 балла (низкий уровень): ребенку потребуется усиленная помощь
на первых 10 часах. На практических занятиях педагогу нужно чаще подходить к
нему, помогать физически управлять мышкой и акцентировать внимание на
разборе алгоритмов в игровой бескомпьютерной форме.


25

Приложение 2
Отчетный лист заполняется педагогом в середине курса и может
демонстрироваться родителям для наглядной визуализации прогресса ребенка.
ОТЧЕТНЫЙ ЛИСТ УСПЕВАЕМОСТИ (ПРОМЕЖУТОЧНЫЙ КОНТРОЛЬ)
Курс: «Scratch: старт» (72 академических часа)
Период контроля: _____________________ (в конце каждого раздела)
ФИ
учащегося:
__________________________________________________
Возраст
/
Класс:
________,
________
лет
Преподаватель: _________________________________________________
1. Оценка уровня сформированности результатов (по критериям)
Педагог отмечает галочкой [ X ] уровень освоения каждого навыка:
Н — Начальный уровень (требуется помощь педагога, допускает частые ошибки).
Б — Базовый уровень (выполняет задания самостоятельно по образцу/инструкции).
П — Продвинутый уровень (творчески применяет навык, помогает другим, предлагает
свои решения).
Контролируемый параметр / Навык

Н

Б

П

Комментарий
преподавателя

Предметные результаты (Scratch & Кодинг)
Интерфейс и графика: работа со сценой, создание/выбор
спрайтов, редактирование костюмов.
Алгоритмика (Линейная логика): составление
последовательных скриптов движения и звука.
Управление циклами: понимание и применение блоков всегда
и повторить N раз.
Координатная сетка: понимание осей X и Y, точное
позиционирование персонажей на сцене.
Работа с условиями и сенсорами: использование блоков если...
то и датчиков касания.
Метапредметные результаты (Soft Skills)
Алгоритмическое мышление: умение декомпозировать
(разбивать) сложную задачу на мелкие шаги.
Навык отладки (Дебаггинг): самостоятельный поиск и
исправление ошибок (багов) в своем коде.
Планирование: способность удерживать в голове сюжет и
структуру мини-игры перед кодингом.
Личностные результаты (поведение и воспитание)
Усидчивость и воля: умение концентрироваться на задаче,
доводить забагованный скрипт до конца.
Самостоятельность: стремление придумать свое оформление
или механику вместо копирования.
Работа в группе и культура: уважение к чужим проектам в
классе, участие в плей-тестах.
26

2. Результаты выполнения практических мини-кейсов
Впишите названия созданных ребенком за отчетный период мини-проектов и
статус их защиты:
1.

2.

3.

Проект №1 «________________________»
[ ] Выполнен полностью
[ ] Требует доработки
[ ] Защищен перед группой
Проект №2 «________________________»
[ ] Выполнен полностью
[ ] Требует доработки
[ ] Защищен перед группой
Практикум «Почини код» (тест на отладку)
[ ] Справился самостоятельно
[ ] Нашел ошибки с подсказками
[ ] Не справился
3. Общая характеристика и рекомендации педагога
Сильные стороны учащегося (что получается лучше всего):

Зоны роста (на что обратить внимание, что нужно подтянуть):

Рекомендации для родителей (домашние мини-челленджи, полезные упражнения):

Дата заполнения: «____» _______________ 20

г.

Подпись преподавателя: ____________________ / ____________________ /

27


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных (согласие). Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.
Яндекс Метрика не установлена на сайте

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».